2025年7月23日星期三

发生了什么?Polkadot 游戏链 Mythos 手续费排名冲进全球前三!

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你知道吗?Polkadot 生态的游戏链 Mythos,已经冲进全球 L2 手续费收入排行榜前三!正式站稳 Web3 游戏 L2 龙头地位!


来自 Token Terminal 的数据显示,在过去 30 天内:


  • Mythos 链手续费收入达 $1.4M

  • 在所有 L2 区块链中排名第 3

  • 市场份额高达 13.3%

  • 超越 OP Mainnet、Immutable、Unichain、zkSync 等众多热门链


这一成绩背后,正是《FIFA Rivals》等链游的爆发,以及 Mythical Games 推出的链上快速交易机制(Quick Trade)持续驱动链上活跃与收入增长。


Mythos 并非仅靠概念炒作,而是已经在真实游戏用户中跑出了切实的收入模型 —— 是极少数真正跑通 Web3 商业闭环的链之一。


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目前《FIFA Rivals》已经上线,并且在发布仅 7 天内就登顶 100 多个国家的商店榜单,活跃度、留存率、评分全面优异,Android 平台评分高达 4.8 分,成为 Mythical 历史上表现最好的游戏之一。这意味着,他们不仅做出了体验好的游戏,还把 Web3 真正嵌入到了游戏的商业系统中,并且玩家几乎无感。


这背后,是 Mythical 对 Web3 技术的务实理解:


  • 如何在不牺牲体验的前提下实现全球交易?

  • 如何让 95% 从不氪金的玩家也为游戏经济做贡献?

  • 如何把 Web3 游戏变成一种"无感即用、链上变现"的全新商业模型?


而支撑这一切的,是他们对底层链的选择:Polkadot 是唯一能满足"安全、灵活、可控"三大需求的平台。


在这篇深度访谈(下篇)中,Mythical 创始人 John Linden 分享了:


  • 引入 Quick Trade 机制后,Mythical 的 Web3 手续费收入占比从 20% 飙升至 65%!

  • 创作、拼接、销售、分润,也许 Web3 游戏的 "数字供应链"要来了

  • Polkadot 是唯一一个能满足我们所有需求的平台

  • FIFA Rivals 上线一周已经覆盖 100 多个国家, 但我们的目标是 1亿用户

  • 如何构建一个可持续的 Web3 游戏经济体系?

  • 通过好玩的游戏,把 web3 普及出去


如果你也在思考:Web3 游戏到底能不能跑出来? Mythical 或许已经给出了答案。


继续阅读,查看全部内容!


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如果你想查看上篇《波卡最可能出圈的项目 Mythical Game 背后的 Web3 哲学和故事!》



引入 Quick Trade 机制后,Mythical 的 Web3 手续费收入占比从 20% 飙升至 65%!


Kevin:你提到,Web2 游戏的一个痛点是当前主流广告变现模式严重影响用户体验,甚至会把用户"推走"。


John Linden:是的,这是个大问题。我们也在反复琢磨商业化路径。过去游戏的商业模式从一次性买断,到免费游玩 + 内购,再到微交易,变化很多。最近又回到了广告,很多游戏干脆满屏插广告。


但这其实很反感。我前阵子在费城看迈阿密国际队的比赛时,拿我们新游戏《FIFA Rivals》给一个小孩试玩。结果他第一反应竟然是:"这游戏广告在哪儿?"我说:"没有广告。"


他顿时眼睛一亮:"真的吗?那我每天都玩!"


这让我很震惊——现在小孩已经默认游戏里"必须有广告"了,而"没有广告"反而成了吸引力。


广告在一些国家尤其无效,比如很多信用卡普及率低的市场,你想通过内购变现很难,只能用广告。但广告又会伤害游戏体验。


我们尝试了另一种方式:引入游戏内交易市场和快速交易(Quick Trade)机制


这个机制我们在 NFL 游戏中试过效果很好,也会加入 FIFA 游戏中。


原理是这样的,比如一个玩家说"我想换一个罗纳尔多",提出愿意用自己手里的三个物品去交换。这背后连接的是一个 Web3 的订单簿系统。系统会自动根据链上挂单去撮合交易,完成一笔"多路径合成"的交易。


从玩家视角看,他只是发出了一个"我想换这个"的请求,没有直接花钱。但后台系统帮他撮合了链上交易,而这中间是有手续费的,我们就完成了变现。


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比如我们可能通过一位阿根廷玩家的这笔交易获得了收入——这在传统 Web2 游戏中几乎无法做到。


如果将来 Mythical 真能在游戏史上留下什么印记,我希望被记住的就是这套机制:在不干扰游戏体验的前提下,实现全球玩家的交易流动性和变现能力。


我们有机会用 Web3 技术为 Web2 游戏解决一个长期未解的问题——如何变现全球范围内"沉默但真实存在的玩家群体"。


Kevin:你们把它称为"全球交易系统(Global Trading System)"吗?


John Linden:我们对玩家的说法是"Quick Trade(快速交易)",这是我们在美国申请了专利的一个链上交易机制。它是 Mythical 自研的市场系统,由两个核心部分构成:


  • 市场:负责管理订单簿,记录所有挂单和出价。

  • 底层区块链:负责撮合这些订单,支持复杂的多路径交易。


"Quick Trade"的设计初衷是让玩家可以用最简单的方式进行游戏内交易。他们不一定需要直接支付现金,可以只用物品进行交换;如果物品不够,也可以用部分现金补差。这种灵活性为玩家提供了很高的自主权。


对我们来说,这套机制最大的价值在于——它能实现"非付费用户"的变现。


你知道吗?就算是一款非常成功的免费游戏,愿意付费的用户比例通常也只有 5%。也就是说,100 个用户里,95 个从来不花钱。


那怎么办?"Quick Trade"给了我们机会,把这 95% 原本无法变现的用户,也纳入收入体系中。


举个例子:在 NFL 游戏上线的第一年,我们只在网页版提供了交易功能,没有其他集成。结果,这部分 Web3 二级市场的交易收入就占到了 20%


第二年,我们做了两个关键改动:


  • 将 Marketplace 内嵌到游戏中,让交易行为无缝发生在游戏内;

  • 引入 Quick Trade 机制,支持玩家在 Apple、Google、Epic 等主流平台的客户端中完成交易。


结果非常惊人:Web3 相关收入从 20% 飙升到 65%!


也就是说,在一款典型的 Web2 游戏中,超过一半的营收开始来自 Web3 模块。这完全颠覆了我们对"Web3 只能是辅助工具"的认知。


接下来,我们还将推出一个全新概念——为每位玩家配置一名 AI 体育经纪人。


这个 AI 能根据玩家的目标自动规划交易路径,避免他们自己浏览市场、管理物品。你只需要告诉它:"我想要一张 Travis Kelsey 的卡",它就能告诉你如何通过已有资产换到这张卡。


这个机制不需要用户懂交易撮合或 Web3 技术,他们只需提出需求,由系统自动匹配路径、完成链上交易。我们相信,这会进一步提升 Web3 收入占比,甚至可能突破 65%。


我们的 FIFA 游戏刚上线 7 天,还未集成 Quick Trade 或内嵌市场,但 Web3 收入已经占到整体的 20% —— 和当年 NFL 第一年的情况几乎一模一样。


这说明模型是稳定且可复制的。当我们逐步引入更好的用户交易体验和策略工具,收入占比会持续上升。所以:


  • 第一步:让用户可以交易,带来 20% 收入;

  • 第二步:内嵌市场和快速交易机制,收入超 50%;

  • 第三步:提供 AI 交易助手,用户提出目标,系统设计路径,进一步扩大覆盖与参与度。


我们现在也在积极拓展到一些传统游戏公司忽视的市场。这些国家拥有庞大的玩家群体,但因为:


  • 本地用户难以通过内购付费;

  • 广告系统在当地无法有效变现;


所以长期以来都被主流厂商"边缘化"。


而我们的方法解决了这个问题:通过 Quick Trade 和链上市场机制,这些地区的用户也可以参与到交易中,甚至从中获得实际收益。


例如在一些国家,20 美元可能已经是非常大的价值。我们让他们通过游戏中的资源交易,实现价值流转,这种商业模式将为我们打开全球新市场的大门。


Kevin:你能举几个例子吗?或者说,有哪些国家是主动来找你们合作的?


John Linden:虽然我们还没有正式公布这些国家的名字,但我可以透露一点:非洲大陆是我们目前非常关注的区域之一,那里人口众多,潜力巨大。

其实,正是非洲给了我们最初与 FIFA 合作的灵感。


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我曾经每年都会去一次肯尼亚,虽然这两年因为一些原因没能成行,但对我来说,那是一个让我放松、远离喧嚣、与自然和人群重新连接的地方,我非常喜欢那种状态。


在那些旅行中,我注意到一个现象特别有意思:在当地的文化中,支付系统几乎完全数字化,大家普遍使用 M-Pesa,这是一个非常普及的移动支付工具。而且你在街头随处可见孩子们一手拿着手机,一脚踢着足球。


这种组合让我深受触动,也带来了很大的启发。我们现在关注的正是像他们这样的用户群体。


事实上,已经有不少来自这个区域的组织主动联系我们。虽然我现在还不能透露具体国家的名字,但其中一个国家的电信公司和政府机构已经与我们展开接触。在这些国家里,电信与支付系统高度整合,这为合作提供了很好的基础。


他们对我们说:"我们国家有两个全民热爱:一个是踢足球,一个是看足球。几乎每个人都有手机,我们真的很希望能和你们一起做一件大事。"


这些国家过去在全球游戏行业中往往被忽视。


如果你只看消费能力、只看游戏内付费数据,可能会觉得他们"不重要"。但事实是,他们的游戏参与度极高,只是目前缺乏能真正服务他们的游戏机制。


我们正在和这个国家深入探讨。他们完全理解我们的模型:让用户通过交易获得收益,并有机会与来自英国、美国等国家的玩家直接交易。


这对他们意义重大。比如在当地,20 美元可能可以买一周的生活用品,而在纽约,这可能只够一顿快餐。


想象一下这背后带来的社会影响和模式变革——这不仅仅是游戏变现的问题,而是重新定义全球参与者之间的价值流转。



创作、拼接、销售、分润,也许 Web3 游戏的"数字供应链"要来了


Kevin:你之前提到一个叫"数字供应链(Digital Supply Chain)"的概念,可以解释一下吗?


John Linden:当然!我非常喜欢这个概念。


我们经常听到"创作者经济(Creator Economy)",它的核心思想是:允许每个人自由创作内容,并围绕这些创作建立自己的商业模式。


而当这种创作活动发生在一个有全球一半人口参与的游戏环境中时,规模就不仅仅是"创作者经济",而是可能达到万亿美元级别的全球价值网络。


目前全球游戏产业的年产值大约是 2000 到 3000 亿美元,但我相信未来围绕数字资产的"供应链",有潜力成长为一个 超过 1 万亿美元的产业。


"数字供应链"的魅力在于:


  • 每个人可以自由决定创作什么;

  • 自主设定售价;

  • 其他人可以在你的创作基础上再加工、再销售;

  • 所有权归属清晰,收益自动分配,链上透明可查;

  • 每个人都可以在这个系统中找到自己的位置与价值。


我举个例子——设想我们在做一款赛车游戏:


  • 我专注做一个性能非常稳定的车架,不管外形,只管性能;

  • 我定价为 0.99 美元;

  • 你看到这个车架很不错,于是在它基础上加入了外观、喷漆、引擎,定价 1.99、4.99,甚至 20 美元;

  • 不管你最终卖多少,系统都会自动将我应得的 0.99 美元支付给我。


这个模式确保了每一个贡献者都能按规则获得回报,鼓励"分层创作 + 分享收益"的循环机制。


更重要的是,这种模式最适合基于物理引擎的游戏——只有物理系统足够真实,才能让"你做得更好"变成一种可衡量、可交易的价值。


我认为,没有比 Web3 更适合承载这种价值供应链的技术了。


最终你可能会看到一个数字物品的"创作链"有 12 层之深,每一层的创作者都能链上自动收到他们那一部分收益。这是对创作生态的彻底激活。


Kevin:听起来就像是把 DeFi 里的"Money Lego"模式应用到游戏世界中,对吧?


John Linden:确实有点像!


你构建一个"基础组件",然后别人基于它继续搭建、叠加。这个模型既有创作自由,又有激励分配机制,我们认为它会极大地推动下一代游戏经济的发展。

它不再是中心化公司主导的闭环经济,而是真正的用户驱动型创作与价值网络。



Polkadot 是唯一一个能满足我们所有需求的平台


Kevin: 你是 Mythical Games 的联合创始人兼 CEO。如果要向你妈妈解释你们公司是干什么的,你会怎么说?


John Linden: 我会说,Mythical Games 是一家技术公司,我们的目标是在游戏里构建一个可交易的经济系统。简单来说,就是让玩家在游戏世界里能拥有并交易自己的数字资产。


Kevin: 你在 2017 年就接触了以太坊上的加密猫(CryptoKitties),但现在你们却选择在 Polkadot 上构建,为什么?


John Linden: 是的,我们确实很早就涉足区块链。当时以太坊是最主流的选择。我记得那时候买一个加密猫要花 600 美元,而随便做个操作,比如挂单出售、转让等,每次都要额外花 60 美元的 gas 费。


这种成本对游戏玩家来说完全不可接受。你不能让一个只值 10 美元的道具要花 60 美元才能转让,对吧?这让我们意识到,以太坊并不适合游戏场景。


于是我们开始研究更低成本、更环保的权益证明(PoS)区块链。一开始我们选择了 EOS,它确实具备很多优点:环保、低费用、交易快。但后来我们发现它的社区逐渐衰弱,我们对它失去了信心。


之后我们转向使用自己的 EVM 侧链,构建了 Mythos Chain。那时我们完全掌控这条链,运行体验很好。


但新问题又来了:虽然我们拥有了控制权,但网络的安全性不够。因为节点几乎都是我们自己运营的,从去中心化角度来说,这并不理想。


我们陷入两难:


  • 一方面,我们希望完全掌控规则,让娱乐公司、游戏公司也能参与治理,并设计出具有通缩机制的通证模型(比如每次交易销毁一部分 Myth 代币);

  • 另一方面,我们又希望这条链是真正安全、去中心化的。


我们四处调研,最后发现:Polkadot 是唯一一个能满足我们所有需求的平台。


最终我们建立了这样一个结构:Mythos Chain 是一条独立的 L1 链,由 Polkadot 中继链提供安全保障。我们既保留了对链的控制权,又获得了 Polkadot 网络级别的安全性。


所以,我们选择 Polkadot 的原因包括:


  • 灵活的费用结构,对游戏经济很友好

  • DAO 可治理,可以根据社区需要修改链上规则

  • 高等级安全保障,由 Polkadot 提供基础设施支持


我很幸运有机会多次和 Gavin 深聊,我非常欣赏他对未来的构想。相比那些还在琢磨如何从 DeFi 里多赚点钱的项目,Gavin 更关注"去中心化能如何塑造未来世界"的大方向。


这种思路和我们是高度一致的。



FIFA Rivals 上线一周已经覆盖 100 多个国家,但我们的目标是 1 亿用户


Kevin: 你们刚刚发布了和 FIFA 合作的游戏《FIFA Rivals》。你认为它算是一个"成功"的项目吗?


John Linden: 这是个很好的问题。从多个维度来看,我们已经很满意了。


游戏上线才 7 天,我们最关注的几个核心指标表现都很不错:


  • 用户评分:目前在 Android 上评分高达 4.8 星,是我们迄今为止评分最高的作品。之前 NFL 游戏也就 4.6 星左右。

  • 活跃度数据:

  • 单次游玩时长从 7 分钟涨到 10 分钟以上;

  • 每日游玩次数从 1.7 次涨到 2.2 次。


这表明玩家越来越投入,也越来越频繁地打开游戏。这些指标非常积极,我们当然希望数据继续稳定增长。


此外,团队对 bug 和用户反馈的响应也很快。我们需要适配成千上万种不同设备,难免出现一些小问题,但迄今为止都处理得很好。


所以,从首发来看,这是一款非常成功的产品。


但我们的目标更高——我们希望这款游戏可以覆盖超过 1 亿用户。目前我们已经在 100 多个国家上线,而且这是在第一周就实现的,这真的很酷


我之前提到过那些国家,他们甚至和我们说过一句话让我印象深刻:"如果你们真的和我们合作了,这款游戏会变成我们国家的'国民游戏',每个人都会玩。"对我来说,这就是一种成功。可能从某种角度看,这更像是一种"虚荣型"的成功,但我非常喜欢这种设想。哪怕它在美国不是第一,但在许多国家成为第一也一样值得骄傲。


我们在上周的很多应用商店里都登上了榜首,这一点也很酷,是个很有趣的数据。所以从很多层面来看,我们已经呈现出了成功的轨迹。当然,我们也希望能够长期维持这款游戏的生命力。


我们和 FIFA 签署了一份长期合同,我们希望确保这个项目是可持续的,并且玩家能真正享受其中。



如何构建一个可持续的 Web3 游戏经济体系?


Kevin:那 Mythical Games 的终极目标是什么?


John Linden:我经常被问到一个问题:你们的"退出计划"是什么?但坦白说,我们现在并没有一个具体的退出计划。


当然,我们也在思考各种可能性。比如说,从战略价值来看,我们已经具备成为一家对传统大型游戏公司极具吸引力的企业。因为现在很多传统游戏巨头都在进行战略转型,而我们的产品恰好能满足他们在 Web3 时代的新需求。


我们也有可能在未来成为一家可以上市的公司,但目前我们最关注的是抓住眼前这个巨大的机会。


现在,我们的重心是继续打造健康、可持续的游戏经济模型,同时也准备发布 Mythical 的下一个产品。这个新产品将整合目前构建在我们平台上的所有游戏内容,并进一步强化社交互动功能。


几年前我们收购了一家名叫 Polystream 的公司,他们开发了一种全新的云游戏技术。现在回头来看,我们当时做的每一步,正在逐渐汇聚成一个更大的图景。


我认为目前有三大"颠覆性概念"正在浮现,它们高度相关,并且都建立在 Web3 基础之上。这三者的结合,最终可能会彻底改变 Web2 游戏,甚至整个游戏行业的运作模式。


未来,我们可能就不再区分"Web2 游戏"和"Web3 游戏"了,它们都只是"游戏"。


我们现在手上握有多项彼此协同的关键技术,而这些技术一旦融合,就有可能实现行业级别的跃迁。


所以,我们真正想实现的"成功",是通过落地这三大方向,从根本上推动游戏行业的结构性转变。


Kevin:你刚才提到"可持续性"是个很重要的概念。这一点在游戏领域,乃至整个商业世界都至关重要。比如像 Axie Infinity 这样的 Web3 游戏,早期就因为缺乏可持续性而崩盘。那你们是如何构建一个可持续的 Web3 游戏经济体系的?


John Linden:你问得非常好,这确实是 Web3 游戏最具挑战性的部分之一。

其中最难的,其实就是你试图用一个单一的游戏代币来支撑整个游戏经济。这个做法会带来一系列复杂问题。


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你可以看看《使命召唤》《魔兽世界》这类经典游戏 —— 它们已经运行十几年,但本质上依然只是一个游戏。如果你硬是给它发行一个代币,从宏观角度讲,这个代币的价值是很难长期维持的。因为供需关系终究会发生变化。


很多 Web3 项目的问题就是,没有认真思考"效用"到底来自哪里,也没有构建出能持续创造价值的机制。他们只是构造一个供需模型,然后想办法让"需求大于供给"这个叙事一直成立,表面看起来很健康,但其实根本不可持续。


我们在 Mythical 的做法,是从代币模型上就设置为通缩机制。例如我们的 Mythos 链和 Myth 代币,默认就是持续销毁的。


我认为"可持续性"的衡量标准之一是:代币是否能长期维持通缩结构。比如即便你每年要增发 3%,但只要每年销毁 6%,那整体上仍是通缩的,就可以保持系统的健康。


相比"代币",我们其实更关注"资产"本身。


因为在游戏中,资产的稀缺性天然具备价值 —— 比如限定数量、限时发售等都会激发用户的购买欲望。就像现在还有人在 eBay 上花高价买别人带有稀有皮肤的《堡垒之夜》账号。


这种稀缺性和玩家之间的文化、情感连接,才是更健康的经济驱动力。


所以我们更专注于资产+功能性的结合,而不是打造一个靠供需博弈的代币金融模型。后者太容易失控,也太难持续了。



通过好玩的游戏,把 Web3 普及出去


Kevin:如果让今天的听众只记住你说的一件事,你希望是什么?


John Linden:我想说的是,我们对这个行业是非常有承诺的。


很多人问我们:"你们到底是 Web2 公司,还是 Web3 公司?"


其实我们比大家想象中更 Web3。


但我们最关注的,是如何用 Web3 技术,为 Web2 场景创造真正的价值。


有时候有人对我说:"你们的玩家根本不知道自己在用 Web3。"——对,他们的确不知道,但这有什么关系呢?


就像你用信用卡支付时,不会在意背后用的是哪家支付网络。你只关心它能不能快速、安全地完成交易。


我们要做的,就是这种"无感化"的 Web3 体验:让十亿用户在不知不觉中用上 Web3 技术,背后的区块链逻辑都由我们来处理,但这个生态系统依然能从中获得经济价值。


我们希望通过真正有趣、好玩的游戏,把 Web3 普及给更多人,而不是让用户一上来就被钱包、助记词、链名、gas 费这些东西劝退。


这正是我们想做的事 —— 通过好玩的游戏,把 Web3 普及出去。


原视频:https://www.youtube.com/watch?v=cXLz_ArJ6n8


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