顶级 IP 带来的爆发力!
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FIFA、NFL、Pudgy Party……Mythical Games 已把多个顶级 IP 带上链,还在打造"Web3 版 Discord+钱包+锦标赛平台" —— Pulse!
更令人惊讶的是:
Mythical 60% 收入已来自玩家间的交易
Pudgy Party 上线即自带二级市场和品牌联动
更多新游戏正在开发,质量优先于数量
在这期访谈中,联合创始人 Cameron Thacker 首次详解 Mythical 如何"逼"出 Polkadot 的扩展极限,以及他们如何一步步释放二级市场的潜力。
从零到 60%:Mythical 如何用游戏内市场释放二级交易潜力
顶级 IP 带来的爆发力:《NFL Rivals》700万下载,《FIFA Rivals》三个月破百万
《Pudgy Party》正式上线:轻松休闲玩法+内置市场+品牌联动
Pulse:把游戏、社交与交易融为一体的 Web3 超级 App
Mythical 如何"逼"出 Polkadot 的极限:峰值压力、弹性扩展与深度合作
把超级IP 搬上区块链:风险、权衡与真实用户行为
FIFA、Pudgy、NFL 之后,Mythical 还有什么新动作?
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Jay:欢迎来到《Space Monkeys》!今天的嘉宾是 Mythical Games 的联合创始人 Cameron Thacker。之前我们请过另一位联合创始人,这次就让大家听听来自另一边的故事。Cameron,很高兴你能来。
Cameron:谢谢邀请,很高兴来到这里。
Jay:这是我们今年第二次同台了,感觉如何?
Cameron:挺好的啊,跟你聊天总是很轻松,很愉快。
Jay:刚才在场下,有不少人跑去找你交流。
Cameron:是啊,大家都很感兴趣,经常有人问:"你们现在到底有多少用户?""秘诀是什么?""团队是怎么做到的?""接下来又有什么规划?"这类问题。
Jay:那你通常怎么回答大家的"秘诀"呢?
Cameron:我一般会说,我们始终专注在游戏本身。我们关注的核心就是"好玩",要保持简单、直接。虽然过程中需要经历无数步骤,但 Mythical 的核心原则始终是:让游戏有趣。我们更在意把它做成一款纯粹的游戏,而不是一个投资产品。事实也证明,这种思路带来了不错的效果。
从零到 60%:Mythical 如何用游戏内市场释放二级交易潜力
Jay:挺好。那你在公司里具体负责哪些工作呢?John 作为联合创始人主要负责战略层面,那你的角色是什么?
Cameron:我主要负责区块链相关的部分。包括平台与链的交互、整体架构设计、对过往业务架构的梳理,以及交易市场的搭建。最早的交易市场设计就是我主导的,当然也少不了团队的支持。
Jay:那真的是从零开始了。
Cameron:对,当时我们并没有一个覆盖多款游戏的完整市场,只有《Blankos》。从终端用户的角度看,可能感觉和 2019 年差别不大,但底层其实已经发生了翻天覆地的变化。
其中最关键的一点,是把市场直接嵌入到游戏里。最初的《Blankos》没有内置市场,玩家只能通过网页交易。现在的游戏已经支持手机端,天然更容易触达大众用户,获取安装量和流量。而且市场功能被直接整合进游戏,不同形式都有可能出现:你可以看到报价,可以看到玩家的挂单。这已经不只是官方发售,而是真正的游戏内二级市场,这是一次重大突破。
另一个重要改进是"快速交易"。它支持多方、多物品的打包交易,完全贴合玩家的使用习惯:左边放想出售的物品,右边放想换取的物品,点击确认就能完成。如果双方价值相当,或者你有足够的游戏货币,就能直接完成交易,不需要额外花钱;如果价值不对等,就需要补差价或者存入一定金额。
Jay:听起来很酷。那市场的数据表现如何?
Cameron:NFL Rivals 刚上线时,主要收入还是来自官方的初始售卖(具体比例我记不太清了)。后来我们开放了交易市场,收入结构开始逐步改变。而当市场被内置进游戏之后,变化尤其明显。印象中,现在这款游戏超过 60% 的收入都来自玩家之间的交易。
Jay:那你们会从这些交易中抽成吗?
Cameron:会的,我们会收取部分手续费,其余归玩家所有。这是一种双赢的模式。更重要的是,我们终于看到二级市场的潜力被真正释放出来,而且还在持续增长,玩家们也非常喜欢这种模式。
顶级 IP 带来的爆发力:《NFL Rivals》700 万下载,《FIFA Rivals》三个月破百万
Jay:那《FIFA Rivals》现在情况怎么样?用户还在增长吗?有没有稳定住基数?
Cameron:《NFL Rivals》已经进入第三个赛季,累计下载量超过 700 万。《FIFA Rivals》上线大概两个月(播出时可能正好三个月),下载量已经突破 100 万。毕竟这是全球顶级 IP,受众非常广,所以发展势头不错。我们也在持续优化、修复问题,每周都会更新新功能,版本体验不断提升。
Jay:我注意到你们的每次更新都比之前更精致。我特别喜欢看更新日志,前几天明明很忙,但看到新功能还是忍不住拿起手机去体验了一下,真的很酷。
Cameron:哈哈,你算是我们最忠实的粉丝了。
Jay:那当然。其实我平时不怎么玩游戏,但这款游戏让我上头。我玩的时候除了享受乐趣,还想着攒点游戏资产,等明年世界杯时正好能在市场上"供货"。你懂的。
Cameron:哈哈,看来你是在提前布局啊。
Jay:对啊,不过我玩的时候情绪特别外放,经常一边玩一边大叫:"哦!""漂亮!",女朋友在旁边看都觉得我很搞笑。当然我也会用表情动作。对了,我还经常收到别人对我比"中指"的表情,挺狠的。我自己甚至还没解锁这个动作哈哈。
Cameron:哈哈,那你得赶紧去解锁这个表情。
《Pudgy Party》正式上线:轻松休闲玩法 + 内置市场 + 品牌联动
Jay:可不是嘛,我得赶紧入手,太好玩了。接下来要上线的就是《Pudgy Party》,对吧?
Cameron:对,这款游戏会在八月底正式上线。
(👉 补充说明:截至发文时,《Pudgy Party》已正式上线!并且在两周内,下载量已经突破 50 万!)
Jay:在这次大会上,我们展位正对面就是 Abstract(Pudgy Penguins 团队开发的 L2)。现场对《Pudgy Party》的反响特别热烈,很容易吸引到大家注意力。比如有人聊到 Polkadot,我们就直接推荐:"要不要看看一款正在发生的超酷新东西?"
Cameron:对,直接展示给他们看,大家都很喜欢。
Jay:确实,这款游戏氛围和运动类完全不同。
Cameron:对,它是一款轻松随性的休闲游戏,不会太严肃,就是要搞点好玩、能让人傻乐的内容。而且上线时就会自带交易市场,直接嵌入游戏。FIFA 那边我们还在持续开发,很快也会上线。
Jay:为什么进度会比预期稍晚?
Cameron:主要是时间问题。我们出游戏的节奏已经算很快了,但速度快,就不可能一开始就把所有功能都塞进去。不过别担心,该有的功能最终都会上线。
Jay:对 Pudgy 来说,市场算是核心功能吧?
Cameron:没错,这是核心之一。游戏上线时,市场会与其他功能一起开放。同时,我们还会推出第一批限定版的 Pudgy 角色——具体名称我一时记不清了,可能就叫 Pudgies,但不会是官方原版形象。
Jay:那游戏里的资产具体指什么?比如服装也算吗?
Cameron:对,基础角色是 Pudgy,而服装就是资产。我们会设计很多不同的服装,还有各种有趣的联名款。
Jay:那后续道具扩展的空间就很大了。
Cameron:没错。比如最近刚上线的 Icee 品牌联动。
就是 Slurpee 那个冰饮的品牌,它的小吉祥物也会出现在游戏里。虽然和游戏本身关系不大,但这种联动很有趣,也很酷。
Jay:感觉 Pudgy 品牌几乎可以跟任何人合作,对吧?
Cameron:是的,他们很擅长制造话题和吸引注意力,能不断保持玩家热情。而且合作起来轻松有趣,形象也很可爱。就我接触的情况来说,他们团队很棒,氛围也很好。
Jay:那 NFT 或 Pengu 代币会不会被整合进游戏?或者游戏里的资产能不能带出?
Cameron:我确实见过一些 Pudgy 持有者,因为自己的 Pudgy 形象被用到游戏里而拿到授权费。他们签过真实的授权协议,虽然具体数量我不清楚,也不确定未来是否会继续,但这种情况确实发生过,这就是 NFT 所有者梦想的一部分。至于 Pengu 代币,它肯定会以不同方式融入生态。我们还在规划细节,但可以确认,它会成为交易市场和 Pulse 平台中的流通货币。
Pulse:把游戏、社交与交易融为一体的 Web3 超级 App
Jay:你之前提到过 Pulse,到底是什么?
Cameron:Pulse 是我们探索 Web3 社交应用的一个新方向。举个例子,在《NFL Rivals》里有小队和队内聊天功能,而 Pulse 也会有类似的群聊功能——比如 FIFA 群聊、Pudgy 群聊等等。同时,它还自带市场,你可以在里面直接交易、发出交易请求,甚至甩个链接给别人说:"嘿,买我的东西,看看这个。"
Jay:听起来有点像 Discord。
Cameron:对,可以理解为 "Discord + Web3 钱包" 的结合,而且它是一个独立的手机 App。更酷的是,它还会有游戏内锦标赛功能。你可以直接在 Pulse 上报名参赛,系统会根据你在不同游戏里的操作和表现来决定结果,一有动态就会推送提醒,体验非常流畅。
Jay:我明白了。我手机里有《Pudgy Party》《FIFA Rivals》《NFL Rivals》三款独立的游戏世界,而 Pulse 就是把这些游戏的聊天和资产都整合在一起的应用,对吗?
Cameron:没错。所有资产都会显示在你的 Mythical 账号里,Pulse 与账号完全打通,通知也同步。比如游戏提示"你需要再达阵几次",一旦完成,就能立刻收到 Pudgy 的推送提醒"你的锦标赛结束啦"。
Jay:太酷了!我记得 John 一年前就在节目里预告过,现在终于要落地了。什么时候能真正体验到?
Cameron:很快就能上手了。
Mythical 如何"逼"出 Polkadot 的极限:峰值压力、弹性扩展与深度合作
Jay:我有时候就喜欢问嘉宾"什么时候上线",看看他们会不会糊弄我,哈哈。不过回到技术层面——Polkadot 真能撑得住吗?
Cameron:完全没问题。
Jay:真的吗?那就太好了。
Cameron:我们确实担心过"峰值流量"的问题。游戏行为往往是"尖峰式"的,比如一个活动快结束,大家一窝蜂地冲上来做任务、抢奖励,这时链上交易会集中爆发。为了应对这种情况,我们不仅在链端和平台端提升了处理能力,还在游戏设计上提前做了优化。以《FIFA Rivals》为例,从一开始就考虑如何减少"尖峰"效应,让流量更均匀分散。
Jay:对,不要让所有玩家都挤在同一时刻操作。
Cameron:没错。如果真有一百万用户同时在链上发交易,任何公链都撑不住。所以设计很关键。但从目前情况看,技术运行完全没有问题。
Jay:那未来呢?毕竟肯定会有更多游戏上线,规模也会继续扩大。
Cameron:是的,扩展是必然的,而且我们已经有几条路径。不能说现在有"完美方案",但方向很明确。比如可以通过多条平行链来实现"分片",也可以把某些 rollup 方案接入平行链,再配合核心的扩展设计。
Jay:也就是所谓"弹性扩展",能根据需求自动增减容量。
Cameron:对,弹性扩展能解决一部分,但如果规模继续提升,可能就需要多个平行链来分担。
Jay:说实话,我感觉 Mythical(或者说 Mythos 链)已经把 Polkadot 推到了极限,对吗?
Cameron:算是也不算。峰值时确实会有压力,但从一天的平均 TPS 来看,其实离极限还有距离。
Jay:我明白了。但即便只是峰值,加上未来还有更多内容上线,你们某种意义上算是"倒逼"技术进步。
Cameron:我同意。我们正在用实际需求推动技术迭代。与其等两年把功能磨到"完美"再用,不如直接在真实场景下加速前进。
Jay:我记得 Gavin 几个月前在开发者例会上还说:"我们得赶紧把弹性扩展搞定,最好明天就上线。"大家当时都明白,这是 Mythical 的需求在驱动,哈哈哈。说起来,你们和 Parity 的合作怎么样?
Cameron:我们和 Parity 一直保持非常好的关系,他们从一开始就把我们列入优先名单。我们每周都会和几位同事沟通,他们既倾听我们的顾虑,也分享他们的计划,并帮我们分析方案如何契合我们的需求。比如他们要上线新功能,我们就会调整版本发布时间以避免冲突。总体来说,Parity 是我们最好的合作伙伴。
把超级 IP 搬上区块链:风险、权衡与真实用户行为
Jay:听起来不错。其实你们敢把这些游戏直接做在区块链上挺大胆的。也许对你们来说没什么,但在外人看来,这风险可不小。
Cameron:不,你别误会,我自己也觉得挺吓人的。
Jay:但你们是带着 FIFA 这种超级 IP 上链,相当于底气十足,敢说"我们就要这么干,肯定不会失败"。同时你们也在技术边缘不断探索,这点很厉害。
Cameron:其实某种程度上,我们也挺担心的。所以在设计上会做一些权衡。比如在《FIFA Rivals》里,获取 NFT 的难度被设得比较高,需要花不少时间。你是不是也花了很久才弄到?
Jay:我到现在都不确定自己有没有 NFT。
Cameron:只要你在市场里能交易的东西,那就是 NFT。
Jay:哦,懂了。那游戏里的足球之类的道具也都是 NFT?
Cameron:没错。不过像球员卡牌这类资产,升级难度特别高,要花很长时间。这也是我们刻意的设计——不想一上线就有一百万人同时涌入,给系统造成巨大压力。同时,这种方式也能让我们逐步调整策略:先观察玩家的真实行为,再结合历史数据,比如日活跃用户(DAU)、链上调用次数、系统吞吐量等,来不断优化。
Jay:所以其实你们完全可以把更多东西做成 NFT,对吧?
Cameron:没错。或者也能降低某些 NFT 的获取难度,这些都可以根据情况调整。
Jay:那现在大概有多少玩家真的在做链上交易?你有个比例概念吗?
Cameron:这是个好问题。不过要知道,在免费游戏里,有大量轻度玩家,他们可能每天只玩几分钟;也有人会连续玩两个月。
Jay:等等,你这话听起来像是在内涵我,哈哈!
Cameron:不不不,完全没有!我非常感谢所有玩家。只是从用户分布来看,情况和资产所有权差不多:少部分玩家持有大量 NFT,而大多数人持有的比较少,整体表现出一种指数分布。
FIFA、Pudgy、NFL 之后,Mythical 还有什么新动作?
Jay:能不能提前透露点消息?比如接下来要推出的新游戏?哪怕给点谐音提示也行。
Cameron:哈哈,这个嘛……我不确定能不能说。
Jay:那就是不能说咯。
Cameron:我只能说,确实会有更多新游戏在路上。
Jay:能透露类别吗?比如第一人称射击类?
Cameron:只能说,我们确实有新作在开发。
Jay:我听说你们有三个自研游戏,还有不少外部合作项目。
Cameron:是的,确实有很多团队对我们感兴趣。有些项目我们觉得很有潜力,有些需要我们参与改进,让它们更完善。
Jay:你们团队不会人手紧张吗?是不是考虑扩招?
Cameron:不算是人手不够。我们的策略很明确。John 总喜欢拿 Battle.net 和 Steam 做对比:我们更像前者——宁可只做少量游戏,但要把它们做到极致。对我们来说,质量比数量更重要,所以不会一下子做大到几十款游戏。
Jay:说得很有道理。对了,你刚才提到,其实你并不是从游戏行业出身的。
Cameron:对,我一直是个玩家,从小玩到大,但我的背景是物理,还拿过博士,对 AI 也有研究。
Jay:这和 John 那种一辈子做游戏的人很不一样啊。那这些经历对你现在的工作有什么帮助?
Cameron:我最初在科技领域,做过机器学习(那时还没叫 AI),大概是六年前,还没有大语言模型。区块链起初只是我的兴趣,后来变成热爱,最后成了职业。我当时写过一些与 CryptoKitties 有关的合约。我开玩笑说自己是 CryptoKitties 的"接生婆"。
Jay:接生?什么意思?
Cameron:CryptoKitties 可以繁殖,但必须有人调用"birth 函数",相当于帮 NFT 小猫"接生"。谁第一个成功调用,就能拿到奖励。我和朋友写了个小工具专门"接生",还真赚到过钱。但后来亏了。
Jay:为什么?手续费?
Cameron:手续费是一方面,更主要是有人比我们更厉害,优化了调用方式,把机会抢走了。很多年后我看到一篇博客,作者详细写了他的优化方法。我一看就知道,就是他击败了我们。
这其实就是我第一次写智能合约的经历。后来我们成立 Mythical 时,最早的合约基本都是我写的。现在我主要负责区块链方向,合约不太亲自写了。
Jay:明白。今天很高兴请到你来节目,谢谢分享这些故事。
Cameron:谢谢邀请!
原视频:https://www.youtube.com/watch?v=7j-WQKbdRlY&t=2s
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